martes, 25 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1.

1 - Rebecca Blood clasifica a los weblogs en blogs, diarios y filtros.
Dice que los blogs son la continuación de los diarios personales, vendrían a ser un tipo de “diario íntimo” pero tiene su “pequeña” diferencia, que es el acceso a este ya que cualquier persona de casi todas las partes del mundo pueden tener acceso a él. Se dice que fue Cameron Barret el primero en crear el formato del weblog a partir de un listado de links con que habría contribuído el editor de Infosift.com, allí cambió la historia, ya que los links a la derecha, o izquierda, más los comentarios ha de permanecer hasta la actualidad, desde 1998 aproximadamente, año en que Cameron arma el formato. Una de las razones de esta hegemonía es la facilidad del acceso tecnológico, ya que uno puede postear, o sea agregar información a la página, casi todo tipo de archivos, imágenes, videos, documentos, gráficos, usando herramientas comunes y sencillas y mediante códigos html, gracias a lo que nos ofrecen editores como Blogger. Esto permite que nuestra página deje de ser, a veces, una página de links hacia otra, sino que recopilando información desde otras webs o simplemente partiendo desde nuestra creación armemos una página independiente personalizada.
Cuando se habla de weblogs como diarios se refiere a que estos son más trabajados, en el sentido que se tratan de formulación y transcripción de ideas, esto los distingue ya que no son registros de eventos como en la clasificación anterior, ni posteos casuales, más bien estos son posteos largos, con cierta lógica donde podría predominar más un cierto nivel de formalidad y autonomía, esto no significa que no se encuentren links dentro de la página, al contrario, siempre es necesario ampliar alguna idea.
Por último al clasificar como filtros a los weblogs, nos referimos a una página de orientación de usuarios más que nada, ya que se tratan de listados de links, sin opiniones ni comentarios, donde sólo se busca que los usuarios puedan navegar de manera más fresca dentro de toda la “mugre” que circula por la red.


2 - Los medios digitales, a partir de los conceptos de Manovich, se caracterizan por ciertas características que los hacen diferente a todos los demás.
Una de ellas es la representación numérica donde todos los objetos que forman parte de algún medio digital son composiciones de códigos digitales. Esto significa que todos estos nuevos objetos pueden ser descritos en términos formales (matemáticos), una imagen o forma son funciones matemáticas. Como consecuencia de esto, los objetos de los nuevos medios pueden ser manipulados de forma algorítmica, o sea que, podremos modificar una fotografía, por ejemplo a partir de esta manipulación matemática.
Otra característica que podemos citar es la modularidad que también se denomina “estructura fractal de los nuevos medios”. Esto es lo que permite, por ejemplo, representar las imágenes digitales a partir de una estructura de píxeles, no sólo las imágenes sino que todo lo que nos podemos imaginar (sonidos, formas, programas, etc.) y así como se crean estos objetos a su vez estos pueden pertenecer a una estructura más grande como por ejemplo una película, compuesta por cientos de imágenes fijas y sonidos, que también esta película se podría ensamblar en otra y así sucesivamente. Como dijimos anteriormente, todo lo digital forma parte de modularidad como la World Wide Web es un conjunto de páginas, que a su vez éstas son un conjunto de videos que se componen de imágenes compuestas por píxeles a partir de fórmulas matemáticas.
Los medios digitales tienen otra caracterización como lo es la automatización donde la codificación numérica de los objetos y su estructura modular permiten automatizar muchas operaciones desde su creación, acceso y hasta su manipulación. Por ejemplo al escanear una imagen en un programa como el Photoshop automáticamente a esta imagen se le podrá mejorar la calidad y manipularla hasta convertirla en trazos artísticos por ejemplo. Esta automatización se denomina “de bajo nivel” porque existen y se siguen desarrollando las automatizaciones “de alto nivel” donde se quiere conseguir que el ordenador entienda los significados de los objetos con los que trabaja, también se quiere conseguir una interacción entre el usuario y el medio digital, donde esto ya hasta cierto punto esta desarrollado, ya que, por ejemplo, en videojuegos como Winning Eleven (fútbol) se puede jugar en contra del ordenador y que este tenga un alto nivel, esto hace tiempo que existe y en casi la mayoría de los juegos de medios digitales lo podremos observar.
Por último, los objetos de los medio digitales también tienen como característica la variabilidad, esto significa que los objetos digitales pueden existir en distintas versiones que se podría decir que son infinitas. Los viejos medios se componían manualmente, esto se almacenaba en un material que determinaba su orden para siempre, de manera que al copiarlo se conseguían numerosas copias del original pero siempre idénticas. La variabilidad depende de representación numérica y de la modularidad ya que los medios digitales varían gracias a la manipulación de los códigos numéricos y sus estructuras.


3 - Manovich cuando se refiere a interacción en los medios digitales dice que no hay que confundirlo con acciones físicas sino que son procesos psicológicos, donde el usuario exterioriza su mente mediante los hipervínculos a los que accede. Antes se miraba una imagen y cada uno dentro de si lo asociaba, en los nuevos medios digitales, cuando un usuario mira alguna imagen o frase, está invitado a acceder a otra, de manera tal que el diseñador de algún u otro modo “invade” la estructura de la mente de otra persona.
En http://sodaplay.com/creators/soda/items/constructor, el usuario es persuadido de algún modo a exteriorizar su pensamiento mediante un método que los que diseñan la web proponen, esta es la forma de interactuar del usuario en esa página. Se trata de un kit de construcción usando masas y resortes, donde se pueden hacer modelos de con forma humana y generarles movimientos.
Sodaplay.com tiene un listado donde se pueden observar los diferentes modelos armados por usuarios, esto refleja la interacción.



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